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AMX 13 57

Stand: 2019-12-09

Von: Bruce_Black / Ice_Tea_Warrior

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Besatzung : 3 Personen

1. Kommandant (Ladeschütze + Funker)

2. Richtschütze (Ladeschütze)

3. Fahrer

 

Stellungnahme:

 

Zum Hochziehen und Trainieren einer Crew für den Zweig der französischen Lights, ist der Panzer nur für einen Zweig zum AMX 13 105 geeignet. Ab dem AMX 12t (Tier VI) ist die Crew bis zum Tier X Panzer identisch.

 

Zum Panzer an sich:

 

Der AMX 13 57 besitzt kein „Special Matchmaking“. Das heißt, ihr werdet ganz normal in den Topf geworfen und am Ende kann auch die Todesgruppe Tier IX auf euch warten.

 

Vergleichbar ist der AMX 13 57 mit dem AMX 13 75.

 

Wargamings Kredo ist grundsätzlich erfüllt. Der AMX 13 57 ist zumindest nicht deutlich besser als dessen Gegenstück, der AMX 13 75.

 

Die Panzer sehen sich zwar sehr ähnlich, lassen sich aber etwas anders spielen.

 

Wie komme ich darauf? Schauen wir uns mal die Werte an.

 

Fangen wir mal mit dem, für einen Light, wichtigsten Wert an, der Sichtweite.

Hier zeigt sich, dass der AMX 13 57 ganze 20 Meter mehr Sichtweite hat, als der AMX 13 75.

Diese kann er jedoch nicht ganz aufs Schlachtfeld bringen. Warum nicht? Ganz einfach: der AMX 13 57 hat eine deutlich schlechtere Mobilität. Die Drehgeschwindigkeiten von Turm und Wanne sind zwar besser, aber das Leistungsgewicht des AMX 13 57 ist um rund 10 PS/t schlechter. Es hilft also nicht viel, dass man schnell dreht und wendet, dafür aber nicht die entscheidenden Meter bei der Beschleunigung machen kann.

Sein Tarnwert ist übrigens im Mittelfeld der Lights anzusiedeln.

 

Auch dessen Gunhandling ist insgesamt schlechter als das des AMX 13 75.

Der AMX 13 57 hat eine Einzielzeit von 2,21 Sekunden, der AMX 13 75 von nur 1,92 Sekunden. Was jedoch nicht unerwähnt bleiben sollte, ist die Tatsache, dass der AMX 13 57 in den anderen Werten mindestens gleichwertig oder sogar minimal besser ist. Minimal meint auch minimal! Dessen Werte sind nur im Bereich um 0,01m weniger Streuung in Bewegung etc. besser. Einzig die Streuung nach einem Schuss ist um einen Wert von ca. 0,5 besser.

Die Feuerkraft der beiden unterscheidet sich recht deutlich. Wie kommt der Unterschied jedoch zustande?

Direkt ins Auge springt einem die Anzahl von Schüssen in ihren Clips. Der AMX 13 57 hat acht, wohingegen der AMX 13 75 nur vier bietet. Mit dem AMX 13 57 ist es also möglich, im Schnitt mit einem Clip 720 Schaden anzubringen. Lediglich 540 Schaden pro Clip sind dafür beim AMX 13 75 drin.

Die DPM spricht somit deutlich für den AMX 13 57. Hier steht es 1.906 Schaden/Minute gegen 1.644 Schaden/Minute.

Die Nachladezeit für ein ganzes Clip beim AMX 13 57 beträgt ca. 15,7 Sekunden. Interessanterweise hat der AMX 13 75 nur eine etwas bessere Nachladezeit von 13,7 Sekunden.

Zwischen den Schüssen lädt der AMX 13 57 nur eine Sekunde nach! Beim AMX 13 75 sind es zwei Sekunden. Verglichen bedeutet das, dass der AMX 13 57 also zwei Schüsse in der Zeit abgibt, in der der AMX 13 75 einen Schuss abgibt. In Zahlen bedeutet das, dass der AMX 13 57 in zwei Sekunden im Schnitt 180 Schaden macht. Beim AMX 13 75 sind es nur 135 Schaden.

Der Durchschlagswert ist bei beiden fast gleich. Der AMX 13 57 hat einen Wert von 143 mm und der AMX 13 75 von 144mm Durchschlag.

 

Resümee:

 

Der AMX 13 57 ist an sich ein Panzer, der auf Spaß ausgelegt ist. Mit seinem Clip kann er einem Gegner richtig wehtun. Auch dessen Sichtweite ist mit die Beste auf seiner Tierstufe. Keiner, der erforschbaren Lights, hat eine höhere, maximal die gleiche. Spielen sollte man diesen Panzer nach dem Motto: „Abwarten bis der richtige Moment kommt, dann gnadenlos zuschlagen und anschließend schnell den „Franzosen machen“ (sich zurückziehen), um nachzuladen. Jedoch sollte man dran denken, dass man ein Scout ist und nicht in irgendeiner Ecke campt, sondern aktiv am Spielgeschehen teilnimmt und auf den besagten „richtigen Moment“ wartet.

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AMX-13-57.jpg
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